ROZDZIAŁ KSIĄŻKI (215-233)
STRESZCZENIE
Ubiegłe stulecie to bardzo gwałtowny rozwój mediów elektronicznych.
Nieunikniony postęp w sferze naukowo-technicznej miał i ma na celu
ułatwienie człowiekowi poruszania się w nowej rzeczywistości. Jakiekolwiek granice czy bariery przestrzenne zostały zredukowane do minimum.
W ciągu kilku sekund można się skontaktować z osoba na drugiej półkuli, innym kontynencie. Media elektroniczne pozwalają na szybsze przyswajanie wiedzy, lepszą percepcję świata, zwłaszcza przez zmysł wzroku.
Słowo mówione i pisane, które do tej pory spełniało swoją funkcję bez
zarzutów, zostało zastąpione obrazem. Można powiedzieć, że dzisiejsza
kultura to kultura obrazu, doznań wzrokowych, która ewoluuje i zwiększa
terytorium swojej ekspansji. Środowiska naukowe już zainteresowały się
tą tematyką i prowadzone są badania i analizy, które dotyczą zmian jakich doświadcza człowiek, zwłaszcza młody, pod wpływem współczesnych
środków audiowizualnych.
Współczesny świat to świat opanowany przez komputery. Każdego
dnia rośnie liczba ich użytkowników, a także liczba użytkowników sieci internetowej. Obecnie liczba wszystkich internautów wynosi 1,5 mld.
A już w 2013 roku było ich ponad 2 mld. Oznacza to, że w ciągu trzech lat
liczba użytkowników Internetu na ziemi wzrośnie o 45 proc. Takie dane
podaje firma badawcza Forrester Research1
. Społeczeństwa bardzo dużą
część swojego czasu spędzają właśnie w sieci. Życie przenosi się do cyberświata, ponieważ daje on już możliwość robienia zakupów, kontaktów audiowizualnych ze znajomymi, grania w gry, oglądania filmów czy
słuchania muzyki. Komputery mają tę przewagę w stosunku do telewizji,
że dają możliwość symulowania i kreowania obrazu oraz uczestniczenia
w oglądanych wydarzeniach, a także kierowania nimi. Ma to zastosowanie w sposób szczególny w grach komputerowych, co zwiększa ich popularność wśród dzieci i młodzieży.
REFERENCJE (16)
1.
Braun-Gałkowska M., Mechanizmy wyjaśniające wpływ gier komputerowych na psychikę dzieci, [w:] Gała A., Ulfik I. (red.), Zabawa w zabijanie,Wyd. Gaudum, Lublin 2002.
2.
Braun-Gałkowska M., Wpływ gier komputerowych na psychikę dziecka, Wyd. Gaudum, Lublin 1999.
3.
Chymuk M., Przestępczość i patologie społeczne wśród młodzieży, [w:] Papież J., Płukis A. (red.), Przemoc dzieci i młodzieży w perspektywie polskiej transformacji ustrojowej, Wyd. Adam Marszałek, Toruń 2000.
4.
Dubisz S. (red.), Uniwersalny słownik języka polskiego PWN , Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2008.
5.
Gała A., Ulfik I. (red.), Oddziaływanie „agresywnych” gier komputerowych na psychikę dzieci, Wyd. Artom, Lublin 2000.
6.
Lewek A., Podstawy edukacji medialnej i dziennikarskiej, Wyd. Uniwersytetu Kard. Stefana Wyszyńskiego, Warszawa 2004.
7.
Poznaniak W., Przemoc w grach elektronicznych, Wyd. PSPN, Poznań 2003.
8.
Poznaniak W., Przemoc w grach komputerowych, [w:] Bińczycka-Anholcer M. (red.), Przemoc i agresja jako zjawisko społeczne, Wyd. UAM, Warszawa 2003.
9.
Schneider H.J., Zysk z przestępstwa. Środki masowego przekazu a zjawiska kryminalne, „Pediatrics 95” Warszawa 1992.
10.
Bandura A., Socjal Learning through Imitation, [w:] Jones M. R. (red), Nebraska Symposium on Motivation, University of Nebraska Press, Lincoln 1962.
11.
Ulfik-Jaworska I., Czy gry komputerowe mogą być niebezpieczne?, „Wychowawca”, nr 12 (108)/2001.
12.
„Rzeczpospolita” 09.12.1999 r., Przemoc, seks i audiotele.