Pod koniec XX wieku nastąpił okres gwałtownego rozwoju nowych
mediów. Stały się one integralną częścią naszej cyberprzestrzeni. Są one
także ważnym elementem edukacji. Komputery coraz bardziej konkurują z radiem i telewizją. Stwarzają możliwości niedostępne radiu i telewizji. Z dnia na dzień rzeczywistość wirtualna rozszerza swoje granice. W nowym wirtualnym świecie gry komputerowe zajmują szczególne
miejsce. Stały się samodzielnym zjawiskiem i są w czołówce przemysłu
rozrywkowego
REFERENCJE(16)
1.
Andrzejewska A., (Nie)bezpieczny komputer. Od euforii do uzależnień, Wyd. APS, Warszawa 2008.
Skawińska M., Edukacja medialna w świecie globalnym: wpływ przemocy medialnej i wirtualnej rzeczywistości na zachowania przestępcze młodzieży, [w:] Marszałek-Kawa J. (red.), Współczesne oblicza mediów, Wyd. Adam Marszałek, Toruń 2005.
Przetwarzamy dane osobowe zbierane podczas odwiedzania serwisu. Realizacja funkcji pozyskiwania informacji o użytkownikach i ich zachowaniu odbywa się poprzez dobrowolnie wprowadzone w formularzach informacje oraz zapisywanie w urządzeniach końcowych plików cookies (tzw. ciasteczka). Dane, w tym pliki cookies, wykorzystywane są w celu realizacji usług, zapewnienia wygodnego korzystania ze strony oraz w celu monitorowania ruchu zgodnie z Polityką prywatności. Dane są także zbierane i przetwarzane przez narzędzie Google Analytics (więcej).
Możesz zmienić ustawienia cookies w swojej przeglądarce. Ograniczenie stosowania plików cookies w konfiguracji przeglądarki może wpłynąć na niektóre funkcjonalności dostępne na stronie.