ROZDZIAŁ KSIĄŻKI (99-127)
STRESZCZENIE
Współcześnie można zauważyć coraz szersze odejście od tradycyjnych
form komunikacji w kierunku nowoczesnych technik, które zdeterminowane są przez technologie i media. Nowoczesne technologie w daleko
idący sposób urozmaiciły klasyczne sposoby budowania relacji międzyludzkich. Rozpowszechnienie Internetu, a także stopniowe udoskonalanie możliwości przekazu informacji sprawiło, że ludzie nie wyobrażają sobie swojego życia bez takich form kontaktu jak fora internetowe, prowadzenie blogów czy też za pomocą własnych wytworów audiowizualnych.
Z pewnością świat cyfrowy stał się równie aktywnym światem co realny, a co za tym idzie, nie można z naukowego punktu widzenia ujmować
mu znaczenia dla życia człowieka. Początkowe ujmowanie Internetu jako
nowinki technicznej zdezaktualizowało się wobec niewątpliwych oddziaływań ze strony świata wirtualnego na umysłowość i styl życia współczesnych ludzi. Dotyczy to niewątpliwie stylu życia ludzi młodych, którzy
wychowują się w obu tych światach równocześnie od najmłodszych lat.
Niniejszy artykuł ukaże podstawowe nurty w komunikacji nowych mediów ze szczególnym uwzględnieniem komunikacji gier komputerowych.
Tradycyjnie istniała tendencja do uznania gier komputerowych jako przyczyniających się do stopniowej alienacji młodych ludzi ze środowiska
społecznego, zamknięcia się w domu. Obecnie jednak można zauważyć,
że dzięki możliwości nowego stylu rozgrywki poprzez Internet młodzi
ludzie nawiązują bardzo szerokie kontakty z innymi graczami, tworząc
specyficzne środowisko społeczne. „Teza o alienacji graczy była trudna
do utrzymania i odtąd krytyka gier toczyła się równolegle do krytyki Internetu, oskarżanego o popychanie użytkowników w stronę oderwanych
od rzeczywistości społeczności wirtualnych. Ostatnie lata pokazały jednak, że Internet jest kolejnym medium, które wnosząc do komunikacji
międzyludzkiej pewne nowe możliwości, nie powoduje jednak rewolucji
społecznej i nie oznacza końca relacji międzyludzkich w formach, jakie
znaliśmy wcześniej”.
REFERENCJE (15)
1.
Filiciak M., Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, WAiP, Warszawa 2006.
2.
Gasset y Ortega Jose, Bunt mas, Warszawa 2001.
3.
Juszczyk S. Człowiek w świecie elektronicznych mediów – szanse i zagrożenia, Wyd. Uniwersytetu Śląskiego, Katowice 2000.
4.
Kieras A., Szczepański M., Żydek-Bednarczuk U., Internet – społeczeństwo – kultura, Wyższa Szkoła Zarządzania i Nauk Społecznych, Tychy 2006.
5.
Kłoskowska A., Kultura masowa, PWN, Warszawa 1980.
6.
Sitarski P., Rozmowa z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny rzeczywistości wirtualnej, Rabid, Kraków 2002.
7.
Sokołowski M. (red.), Kulturowe kody mediów. Stan obecny i perspektywy rozwoju, Wyd. Adam Marszałek, Toruń 2008.
8.
Stasieńko J., Alien vs. Predator – gry komputerowe a badania literackie, Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej Edukacji TWP, Wrocław 2005.
9.
Szeja J. Z., Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej, Rabid, Kraków 2004.
10.
Urbańska-Galanciak D., Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, WAiP, Warszawa 2009.
11.
Uryga Z., Sienko M. (red.), Kształcenie sprawności językowej i komunikacyjnej. Obraz badań i działań dydaktycznych, Rabid, Kraków 2005.
12.
Zasępa T. (red.), Internet. Fenomen społeczeństwa informacyjnego, Edycja Świętego Pawła, Częstochowa 2001.