PL EN
Wydawnictwo
AWSGE
Akademia Nauk Stosowanych
WSGE
im. Alcide De Gasperi
ROZDZIAŁ KSIĄŻKI (99-127)
GRY KOMPUTEROWE A KOMUNIKACJA MEDIALNA
 
Więcej
Ukryj
 
 
STRESZCZENIE
Współcześnie można zauważyć coraz szersze odejście od tradycyjnych form komunikacji w kierunku nowoczesnych technik, które zdeterminowane są przez technologie i media. Nowoczesne technologie w daleko idący sposób urozmaiciły klasyczne sposoby budowania relacji międzyludzkich. Rozpowszechnienie Internetu, a także stopniowe udoskonalanie możliwości przekazu informacji sprawiło, że ludzie nie wyobrażają sobie swojego życia bez takich form kontaktu jak fora internetowe, prowadzenie blogów czy też za pomocą własnych wytworów audiowizualnych. Z pewnością świat cyfrowy stał się równie aktywnym światem co realny, a co za tym idzie, nie można z naukowego punktu widzenia ujmować mu znaczenia dla życia człowieka. Początkowe ujmowanie Internetu jako nowinki technicznej zdezaktualizowało się wobec niewątpliwych oddziaływań ze strony świata wirtualnego na umysłowość i styl życia współczesnych ludzi. Dotyczy to niewątpliwie stylu życia ludzi młodych, którzy wychowują się w obu tych światach równocześnie od najmłodszych lat. Niniejszy artykuł ukaże podstawowe nurty w komunikacji nowych mediów ze szczególnym uwzględnieniem komunikacji gier komputerowych. Tradycyjnie istniała tendencja do uznania gier komputerowych jako przyczyniających się do stopniowej alienacji młodych ludzi ze środowiska społecznego, zamknięcia się w domu. Obecnie jednak można zauważyć, że dzięki możliwości nowego stylu rozgrywki poprzez Internet młodzi ludzie nawiązują bardzo szerokie kontakty z innymi graczami, tworząc specyficzne środowisko społeczne. „Teza o alienacji graczy była trudna do utrzymania i odtąd krytyka gier toczyła się równolegle do krytyki Internetu, oskarżanego o popychanie użytkowników w stronę oderwanych od rzeczywistości społeczności wirtualnych. Ostatnie lata pokazały jednak, że Internet jest kolejnym medium, które wnosząc do komunikacji międzyludzkiej pewne nowe możliwości, nie powoduje jednak rewolucji społecznej i nie oznacza końca relacji międzyludzkich w formach, jakie znaliśmy wcześniej”.
 
REFERENCJE (15)
1.
Filiciak M., Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, WAiP, Warszawa 2006.
 
2.
Gasset y Ortega Jose, Bunt mas, Warszawa 2001.
 
3.
Juszczyk S. Człowiek w świecie elektronicznych mediów – szanse i zagrożenia, Wyd. Uniwersytetu Śląskiego, Katowice 2000.
 
4.
Kieras A., Szczepański M., Żydek-Bednarczuk U., Internet – społeczeństwo – kultura, Wyższa Szkoła Zarządzania i Nauk Społecznych, Tychy 2006.
 
5.
Kłoskowska A., Kultura masowa, PWN, Warszawa 1980.
 
6.
Sitarski P., Rozmowa z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny rzeczywistości wirtualnej, Rabid, Kraków 2002.
 
7.
Sokołowski M. (red.), Kulturowe kody mediów. Stan obecny i perspektywy rozwoju, Wyd. Adam Marszałek, Toruń 2008.
 
8.
Stasieńko J., Alien vs. Predator – gry komputerowe a badania literackie, Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej Edukacji TWP, Wrocław 2005.
 
9.
Szeja J. Z., Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej, Rabid, Kraków 2004.
 
10.
Urbańska-Galanciak D., Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, WAiP, Warszawa 2009.
 
11.
Uryga Z., Sienko M. (red.), Kształcenie sprawności językowej i komunikacyjnej. Obraz badań i działań dydaktycznych, Rabid, Kraków 2005.
 
12.
Zasępa T. (red.), Internet. Fenomen społeczeństwa informacyjnego, Edycja Świętego Pawła, Częstochowa 2001.
 
13.
Błaszczykiewicz D., Polacy mistrzami świata w Counter Strike, http://gry.idg.pl/news/352563/....
 
14.
Cyrek P., Gaming to sport – mamy mocne argumenty, http://www.benchmark.pl/testy_....
 
15.
Stępnik A., E-sport z perspektywy teorii sportu, http://ptbg.org.pl/hl1.php, Homo ludens, nr 1, Poznań 2009.
 
Journals System - logo
Scroll to top