ROZDZIAŁ KSIĄŻKI (251-263)
STRESZCZENIE
Popularność gier komputerowych przerosła wszelkie oczekiwania ekspertów i klasyfikowana jest jako prawdziwy unikat socjologiczny. Jest swoistym zjawiskiem kulturowym, a spowodowane przez nie skutki destruktywne stają się ważnym problemem społecznym i zdrowotnym. Pierwszy
kontakt dziecka z komputerem rozpoczyna się w coraz wcześniejszym
wieku. Zamiast uczyć podstawowych funkcji, zazwyczaj ogranicza się do
gier. Na początku są to proste gry, z czasem jednak przechodzą do bardziej
wymagających, skomplikowanych i wymuszających umiejętne planowanie.
„Gry komputerowe pozwalają poszerzyć wiedzę z różnych dziedzin,
kształtują różne umiejętności i rozwijają zdolności. Przyczyniają się również do pobudzania ciekawości i w ten sposób rozwijają zainteresowania.
Pełnią również funkcję socjalizacyjną i wychowawczą, oddziałując na osobowość dziecka, kształtując jego poglądy o postawy wobec życia”
REFERENCJE (16)
1.
Bednarek J., Media w nauczaniu, MIKOM, Warszawa 2002.
2.
Braun-Gałkowska M., Ulfik I., Zabawa w zabijanie, Wyd. Krupiński i S-ka, Warszawa 2000.
3.
Laszkowska J., Niebezpieczne gry z myszką, „Edukacja i Dialog”, nr 4/2001.
4.
Reeves B. i Nass C., Media i ludzie, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 2000.
5.
Ulfik-Jaworska I., Czy gry komputerowe mogą być bezpieczne?, „Wychowawca”, 01/2002.
6.
Ulfik-Jaworska I., Komputerowi mordercy. Tendencje konstruktywne i destruktywne u graczy komputerowych, Wydawnictwo KUL, Lublin 2005.
7.
Ginowicz H., Zagrożenia płynące z sieci, „Terapia” nr 1/2003.
8.
Bendyk, E., Gra w dwa światy, Polityka – nr 49 (2379), z dnia 07.12.2002.
9.
Miłoszowski Z., O grze Age of Conan, Tygodnik: „Newsweek”, numer 12, marzec 2009.
10.
Magazyn komputerowy „CD-Action”, nr 12/2008 (159).
11.
Miłoszowski Z., O grze Age of Conan, Tygodnik: „Newsweek”, nr 12, marzec 2009.